لقد حصلنا مؤخرًا على أول لمحة عما يمكن أن تبدو عليه ألعاب الفيديو على PS5 بفضل عرض تكنولوجي لـ Unreal Engine 5.
تُظهر اللقطات مغامرًا يتجول في قبر رملي ، وينطلق الصخر الزيتي إلى أسفل النتوءات الصخرية والأعمدة الخفيفة التي تخترق شقًا في الكهف’سطح s. نرى آليات معقدة ومئات من التماثيل الغنية بالتفاصيل تصطف في قاعات كبيرة. بعدها نحن’إعادة التحليق في السماء حيث تهز الانفجارات المناطق المحيطة وانهيار التضاريس – شخصيتنا ضبابية عالية السرعة محاطة بالمناظر التي تظل بطريقة ما في التركيز الحاد.
لكثير من اللاعبين ، ذلك’خطوة ملحوظة ولكنها غير ملهمة إلى الأمام – نفس النوع من الألعاب التي يمكن أن نلعبها اليوم ، وإن كان ذلك مع صخور أجمل. ولكن بالنسبة للمطورين ، يعد Unreal Engine 5 مغيرًا للألعاب.
“تم تصميم عدد من الميزات في Unreal Engine 5 لتقليل تعقيد ألعاب البناء,” يوضح نائب رئيس الهندسة في Epic Games Nick Penwarden. “النانيت ، على سبيل المثال ، يسمح للفنانين باستيراد موديلاتهم عالية البولي مباشرة والسماح للمحرك بالتعامل مع التفاصيل الفنية ، مما يضيف المزيد من الإبداع إلى خط الأنابيب الفني. وبالمثل ، يسمح Lumen بإضاءة عالمية واقعية دون الحاجة إلى تأليف UVmap Lightsap أو الانتظار حتى تكتمل عملية خبز طويلة بلا إنترنت.”
إنه’كل ذلك للمساعدة في إنشاء عملية أكثر انسيابية للمطورين ، الذين يمكنهم الآن القيام بنفس الأشياء كما كان من قبل ولكن بخطوات أقل. قد يؤدي هذا إلى وقت تطوير أقصر ، أو يمكن استخدام هذا الوقت بدلاً من ذلك لإنشاء ألعاب أكبر وأكثر تعقيدًا في نفس الوقت الذي يستغرقه إنشاء لعبة اليوم. وفقًا لـ Epic ، يمكن أن تؤدي طريقة معالجة الإضاءة في Lumen إلى إنشاء شيء جديد تمامًا.
“الإضاءة العالمية الديناميكية بالكامل مع Lumen ستغير طريقة تجربة الألعاب الحالية ، وحتى تمكن من إنشاء أنواع جديدة تمامًا من الألعاب,” يقول Penwarden. “يمكن للمطورين صياغة عوالم ديناميكية ومتغيرة حيث تكون الإضاءة جزءًا لا يتجزأ من اللعب.”
في الأصل ، تم التخطيط لعرض العرض التوضيحي في GDC ، وهو مؤتمر يواجه الصناعة مع جمهور من مطوري الألعاب. بسبب COVID-19 ، تم إلغاء GDC ، وهذا يعني أن المقطورة أصبحت جزءًا من آلة الضجيج من الجيل التالي حيث استهلك اللاعبون بكل شجاعة كل قصاصة من المعلومات حول ألعاب الجيل التالي والألعاب. على الرغم من ذلك ، تم اختيار الميزات الموضحة في العرض التوضيحي بشكل متعمد للغاية لتسليط الضوء على استخدامها للمطورين ، وليس اللاعبين.
تعد خرائط الإضاءة ، وتوليد الإضاءة ، وتحسين الكائنات جزءًا لا يتجزأ من تطوير اللعبة الثلاثية. هم’إعادة أيضا بعض الجوانب الأكثر استهلاكا للوقت من العملية. يهدف Unreal Engine 5 إلى القضاء عليهم تقريبًا.
“فيما يتعلق بـ Lumen ، يتم التعامل مع الإضاءة التقليدية للعبة المتطورة من خلال ‘الخبز’ خريطة ضوئية – أساسًا نسيج يحتوي على جميع معلومات الإضاءة للمشهد – لإنتاج إضاءة عالية الجودة,” بطل’أخبرني مطور الصعود حسبان صديقي. “ومع ذلك ، فإن العيب هو أن الإضاءة لا يمكن إجراؤها إلا بالكائنات الثابتة وعليك إعادة معالجة المشهد في كل مرة يتم فيها إعادة الإضاءة.”
قبل Unreal 5 ، كان على المطورين انتظار اكتمال خبز lightmap قبل مواصلة العمل ، في كل مرة يقومون بتعديل الإضاءة في المشهد. باستخدام Lumen ، يمكن للمطورين إجراء هذه التغييرات في الوقت الفعلي والتكرار بدون فترات انتظار طويلة.
“يعد الخبز الخفيف أمرًا ضروريًا لأنه في محركات الجيل الحالي ، يستخدم حساب الضوء الديناميكي الكثير من الموارد,” يشرح توبياس غراف ، الرئيس التنفيذي لشركة Mooneye Studios ، مطور Lost Ember. “كلما كان هناك’حالة حيث لا الضوء’ر تتغير حقا – على سبيل المثال ، عندما تأتي من مصباح ثابت أو إذا لم اللعبة’الحصول على شمس متحركة – يتم حفظ معلومات الإضاءة فقط في نسيج وتطبيقها على العالم.
“هذا بالطبع يعني أن أشياء مثل تحريك الشخصيات أو حتى الأوراق تتحرك في الريح لن تفعل ذلك’يلقي الظلال المتحركة ، لذلك غالبًا ما يتم استخدام مزيج من حلول الإضاءة المختلفة. يعد الضبط الدقيق متى وأين تكون المسافات لاستخدام الإضاءة الثابتة أو الديناميكية خطوة أخرى تستغرق بالطبع وقتًا ويمكن تخطيها بالكامل باستخدام محرك Unreal Engine 5. ناهيك عن أن معلومات ضوء الخبز نفسها هي شيء يمكن أن يستغرق إلى الأبد.”
ثم هناك’n Nanite ، الذي سيفعله لفنان ثلاثي الأبعاد ما يفعله Lumen للإضاءة. عادة ، سيقوم الفنانون ثلاثي الأبعاد بعمل أصل في البرنامج الذي يختارونه ، ثم عليهم إنشاء دقة أقل ، وإصدار محسن من نفس الأصل في اللعبة ، باستخدام خرائط النسيج والخرائط العادية لإضافة المزيد من التفاصيل. ستسمح Nanite للمبدعين باستيراد أصولهم مباشرة إلى اللعبة ، بدقة كاملة ، بدون دخان ومرايا.
“يمكن أن يعني هذا أن أشياء مثل الأصول الممسوحة ضوئيًا ثلاثية الأبعاد أو العمل المصمم بشكل كبير يمكن أن يكون لها وقت أسهل كثيرًا في الدخول إلى الألعاب دون زيادة كبيرة في التحسين,” يوضح Emre Deniz المطور المستقل (Earthlight). “العنصر الرئيسي الذي يجب الانتباه إليه هنا هو أن سير العمل لتطوير فن اللعبة غير شفاف لكثير من الناس. تمتلك الأصول عالية الدقة عبءًا كبيرًا في التأكد من أنها محسنة وتستخدم كل شيء بأكبر قدر ممكن من الكفاءة – وغالبًا ما يتم ذلك بشكل أفضل يدويًا أو باستثمار أمامي كبير في الأدوات والخبرة والتخطيط.
“إن قدرة المطورين ، من فرق صغيرة إلى إنتاجات متعددة الاستوديو ، على التمكن من نقل هذه الأصول عالية الدقة بسرعة إلى المحرك ستجعل الإنتاج ليس فقط أسرع ولكن أيضًا أكثر سهولة لمجموعة متنوعة من الفرق المختلفة. أود شخصياً أن أشدد على أن الدقة العالية لا تعني بالضرورة واقعية. ستكون الاتجاهات الفنية المنمقة أو التجريبية أو الأكثر خطورة قابلة للتحقيق مع هذه الاختراقات.”
تسمح الأدوات الفنية المستخدمة على نطاق واسع مثل ZBrush للفنانين بنحت إبداعاتهم كما لو كانت من الطين. هذه مبنية فقط لجماليات ، بدلاً من الأداء. وهذا يعني أن النحت الواحد يمكن أن يكون الملايين من tris ، وهو ليس كذلك’يمكن تنفيذه على أجهزة الجيل الحالي إذا كنت تريد تشغيل اللعبة فعليًا.
“وانت ايضا’d خذ نموذج ZBrush عالي الكثافة كهدف مرئي ، ثم قم بعمل نسخة بولي أقل من نفس النموذج و ‘خبز’ ارتفاع بولي واحد فوقه كخريطة عادية (يشبه إلى حد ما وضع قناع الأسد على اللابرادور وتسميته موفاسا,” يوضح لعبة الرسوم المتحركة لعبة تومي ميلار. “من خلال ما يمكنني استخلاصه من العرض التوضيحي ، قد يتم تقليل هذه الخطوة الوسطى أو إزالتها تمامًا ، مما يجعل مرحلة التحسين أسهل كثيرًا بشكل عام.
“استعارة جيدة لاستخدام هذا – أنت’إعادة الذهاب في عطلة ، أنت’إعادة في المطار ، لكن معدي الحقائب يقولون أنك بحاجة إلى وضع سوائلك في أكياس صافية ، وإلكترونياتك في دلو ، وأنت’إعادة 10 كجم فوق بدل الملابس الخاصة بك. لذا تفعل كل هذا الهراء ، وتترك بعض الأشياء وراءك ، وتوفر الأمان لبطارية الكمبيوتر المحمول ، وفي النهاية ، يمكنك المتابعة من خلال ، حيث عليك حتمًا محاولة إعادة شراء القيم التقريبية للأشياء في السوق الحرة التي فقدتها (على الرغم من أنها لا’ر لديك بالضبط ما كان لديك من قبل).
“إذا كان ما تقترحه شركة Unreal صحيحًا ، فسيكون ذلك مثل الظهور في الجمارك بخمس أمتعتك المعتادة وقولهم ‘حسنا’… وذلك’ق ذلك. تذهب ، على الفور – لا تحويل الأمتعة ، لا أمتعة أمتعة ، لا تنتظر الشيكات وتقييم الملاءمة ، ولا تحاول استرداد / إصلاح ما فقدته على الجانب الآخر. فقط من خلال.”
سيكون هذا هو نفسه بالنسبة لمستوى التفاصيل (LOD). اذا أنت’لقد وقفت في تلال فينوود وشاهدت ثعبان مرور لوس سانتوس عبر مدينة GTA 5 ، ربما لاحظت أن السيارات تم استبدالها بمصابيح أمامية تعطي الوهم بالسيارات. ذلك’ق لأن هناك’لا توجد ذاكرة كافية لإبقاء لوس سانتوس مليئة بالفعل بنماذج مركبة عالية التفاصيل بقدر ما تستطيع العين رؤيته. يستخدم مطورو الألعاب LOD لإنشاء مشاهد على مسافات شاسعة ، مع كل نموذج في اللعبة حفنة من النماذج المختلفة التي تتبادلها اللعبة اعتمادًا على مدى بعد اللاعب. وكلما ابتعدت التفاصيل.
“تمامًا كما هو الحال مع الخرائط العادية ، من المحتمل أن يتم تخطي هذه الخطوة تمامًا للعديد من الأشياء أيضًا,” يقول غراف. “ربما تكون محركات الأقراص ذات الحالة الصلبة هي الأبطال الحقيقيين في كل هذا ، لأن كل الميزات الأخرى من المحتمل ألا تكون كذلك’يكون من الممكن إذا كان’من الممكن تحميل هذه النماذج الضخمة ومجموعات المعلومات بسرعة كافية.
“مع كل هذه التغييرات في سير عمل تطوير الألعاب ، يمكن للمطورين قضاء المزيد من الوقت في الجزء الإبداعي من العملية ، في العثور على الأخطاء وإصلاحها ، أو مجرد القدرة على العمل بميزانية أقل مما كان ممكنًا من قبل. هذا مهم بشكل خاص للاستوديوهات الأصغر التي غالبًا ما يعمل نصف الفريق على أي شيء آخر غير تحسين الأداء وتطبيق جميع هذه التقنيات المذكورة أعلاه لشهور.”
تقول Epic Games أن الكثير من هذا ممكن بسبب البنية الفريدة لـ PS5 ، ولهذا السبب تم عرض المحرك وهو يعمل على Sony’آلة ق.
“يوفر PlayStation 5 قفزة هائلة في كل من أداء الحوسبة والرسومات ، ولكن بنية التخزين الخاصة به هي أيضًا مميزة حقًا,” يقول Penwarden. “تتيح القدرة على دفق المحتوى بسرعات قصوى للمطورين إنشاء بيئات أكثر كثافة وأكثر تفصيلاً ، وتغيير طريقة تفكيرنا في دفق المحتوى. إنه’مؤثرة جدا حتى أننا’لقد أعادت كتابة أنظمةنا الفرعية I / O الأساسية لمحرك Unreal مع وضع PlayStation 5 في الاعتبار.”
إنه’ليس فقط ألعاب الفيديو التي ستستفيد من Unreal Engine 5 ، على أي حال. في الآونة الأخيرة ، استخدمت Star Wars لعبة The Mandalorian Unreal لتقديم المناظر الطبيعية لكواكبها الغريبة ، ويمكننا أن نتوقع رؤية هذه الأنواع من الاستخدامات تصبح أكثر شيوعًا بفضل الميزات المتوفرة في Unreal Engine 5.
“يستخدم محرك Unreal بالفعل بكثافة في تطبيقات المؤسسات ، مثل إنتاج الأفلام أو المحاكاة ، ويمكنني أن أرى أن هذا يمثل قفزة كبيرة في كيفية الاستفادة من هذه الصناعات في محركات الألعاب,” يقول دنيز.
عملت الفنانة ثلاثية الأبعاد شهريار عبد الله مع Unreal كجزء من فريق يستفيد من التكنولوجيا للأفلام والتلفزيون ، وآخرها خلق أماكن خيالية في بي بي سي’التكيف مع مواده المظلمة. هنا’نظرة على نوع العمل الذي يقومون به’لقد تم القيام به:
“إذاً ، كانت النتيجة الكبيرة بالنسبة لي هي أنه بدا أخيرًا أن UE5 قد سد الفجوة أخيرًا بين خط الأنابيب اللازم لإنشاء أصول اللعبة والأشياء في الوقت الفعلي ، والتي يمكن العثور عليها بشكل تقليدي في VFX أو فيلم ، ولكن حتى أكثر مثير للإعجاب كما كان في الوقت الحقيقي,” يقول عبد الله. “رؤية الأشياء ذات التعدادات العالية للغاية تذهب مباشرة ، مع زخارف 8K والإضاءة الديناميكية الكاملة كان مذهلاً.
“ما يعنيه هذا هو أنه سيكون هناك (نأمل) قدرًا كبيرًا من الحرية لكيفية عملنا عند إنشاء المشاهد. نحن نخوض باستمرار معركة التكلفة والوقت ، ونكون أيضًا قادرين على دفع ما يمكن للمحرك القيام به والبقاء مستقرًا. الآن يبدو الأمر كما لو أن تلك القيود ستكون شيئًا من الماضي. فتح ما يمكن وضعه وتقديمه بشكل خلاق ، مما يكاد يمنح حرية التجربة دون الحاجة إلى اتخاذ خطوات التحسين التي تستغرق وقتًا طويلاً. إنه’من الصعب التنبؤ بمدى تأثيره الكبير على صناعة الألعاب. شيء واحد أتوقعه’سيكون له تأثير كبير في صناعة الأفلام و VFX.”
السؤال الكبير هو ما إذا كان هذا المستوى الجديد من التفاصيل سيكون قابلاً للتطبيق على مدار مباراة تستغرق 30-40 ساعة. تؤدي عملية إنشاء الأصول التقليدية إلى تقليل أحجام الملفات بفضل التحسين القوي ، ولكن يمكننا رؤية بالون الألعاب إذا تم تخطي هذه الخطوات.
“هذه الأصول الضخمة هي ضخمة ، وإذا كان علينا فقط استخدام الإصدارات غير المطحونة ، يمكنني ذلك’ر حتى فهم مقدار مساحة القرص الصلب التي ستشغل,” يقول لي عبدالله. “على الرغم من أن هناك حلًا لذلك أيضًا سنراه في الوقت المناسب.”
“هل ألعاب 30 ساعة من هذا الإخلاص المرئي ممكنة حقًا?” يسأل غراف. “لذلك أقول لا ، على الأقل ليس حقًا. الاختناق الرئيسي والمشكلة التي أراها في الوقت الحالي هي الذاكرة. من غير المحتمل تخزين كل هذه الموديلات عالية الكثافة في لعبة لا يجب’ر تستهلك مئات من مساحة غيغابايت. ولكن بالطبع جميع التقنيات المذكورة لا تزال صالحة ، وغالبًا ما يتمكن المطورون من إتقانها إلى حد ما’من المستحيل أن ترى الفرق بين نموذج بولي منخفض وعالي. لذا أنا’د يقولون هم’ستظل تلعب دورًا في تطوير ألعاب الجيل التالي ، ليس بنفس الأهمية التي تلعبها الآن ، والألعاب التي تبدو وكأنها عرض توضيحي للتكنولوجيا يمكن أن تكون ممكنة تمامًا ، فقط ليس من دون كل الحيل الصغيرة والغش مطوري الألعاب الذين يأتون دائمًا.”
مع معاينة متاحة للمطورين في أوائل عام 2021 ، نحن’سوف تضطر إلى الانتظار لبضع سنوات لنرى.